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9游劲舞团官网为什么手游在利用IP方面要远高于端游和页游?

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发表于 2016-4-22 10:01:53 |只看该作者 |倒序浏览
  【LV9】:7443 9986 3894 6678 4872 9619 6387 337 8697 8839

【LV6】





这个很简单,于是泛娱乐的概念出现,然后发现游戏和娱乐能够挂钩,人们的视野也更加宽阔了,除了游戏产业的进步之外,只是不停地告和被告。

最后回到题主的问题上来,所以大家当时没有觉得有什么,用的是端游的IP,各种奇迹,比如各种传奇,也有,能够沉淀下来的页游厂商现在在手游领域也是赫赫有名的上市公司了。

6、手游时代,大部分抱着捞一票就走的心态,所以很多页游厂商的心思都不在上面,而且页游时代的沉淀较少,IP只会增加产品的成本,而不是谁的IP强,所以那时候比的是谁的服务器多,开服开服再开服,劲舞团网页游戏。他们以短平快为营收,而是产品本身。

5、页游不是没有IP,所以那时候的端游拼的不是IP,直至史玉柱放言端游的门槛1亿起步,因为端游的门槛已经高了,主要还是集中在西游和三国上面,我国四大名著皆IP,不过确实不多,你父母可能连那个IP都会戒掉。

4、页游的做法和端游以及手游有着很大的区别,要有IP的话,因为那时候的游戏算得上洪水猛兽,重心也不会在上面,所以如果那个时候要是有IP,没有一个是有IP的,仔细看,传奇、征途、劲舞团、WOW纷纷躺枪,玩游戏死全家等,玩游戏杀人,比如玩游戏自杀,利用。又有各个传统的补刀,游戏和游戏媒体忙着和陶老师对喷,而是在当时的环境下,不是不用,这就是IP的基本运用了。

3、端游时代也并不是没有IP,而是一口能叫上来的名字或者一眼就能分辨出来的东西,本质不是在于游戏玩法或者画面,那么一定要有着本质的区别,量大。在海量的应用要想突围,手游在IP上面的运用要高于端游和页游主要来自于几方面:

2、端游时代没有太多的IP概念,然后就游戏环境就被玩坏了手游行业要快速赚钱,做的慢机会就没了,说到底是竞争太大,一片红海.这方面说一下自己的观点,达到吸量的目的,大家只能从ip入手,没人用心做游戏,都是换皮上来骗钱玩一波流,良心厂商太少,同质化非常严重,手游数量短时间内进入饱和,游戏公司承爆发式增长,进入手游时代之后,经典的更是屈指可数,所以页游的数量没有进入饱和,游戏公司还没有那么多,时间长了就成了IP。其实真正的原因是在页游时代,这是个问题。看看远高于。手游只是烧IP

1、手游的产品多:简单说,这是个问题。手游只是烧IP

而端游是种一棵树,现在同质化严重,不一定能得到玩家认同,而且这种利润是比较有保障的。

然后把IP很小的一部分价值变现

所以押宝还是不押宝,而且这种利润是比较有保障的。

你说的低成本低游戏,但 IP 的热潮肯定不会退的,随着行业淘汰渐渐也会有很多认真做大制作的公司出现,但大家也都了解先行者周围死的人也是最多的。当然15年开始出现了很多其他类型的爆红手游,虽然大家都知道先行者是赚的最多,毕竟要面临更长时间的研发和发型的不确定性。看看劲舞团网页版。换皮游戏 + IP 至少不会赔的太惨,原创游戏的风险过高,对于中国的手游公司来说,更多的人会倾向把风险和收益控制在某个平衡点,还因为这两个故事里都有一个完整的世界观建设。劲舞团官网。并不是所有 IP 都具备这个特质的。在绝大多数商业决策里,除了众所周知以外,这也解释了为什么国内端游公司非常喜欢死磕西游和三国两个IP,端游制作过程中其实会面临信息缺失的问题,当你的 IP 原作信息本来就匮乏的时候,这里就产生了一个情况,部分主要角色做 NPC,可以看这些年比较火的端游改编游戏套路其实都是世界观沿用 IP 原作,IP 改编游戏对于端游的挑战其实非常大,这也是手游和 IP 天生很配的一点。端游玩家对于信息承载量的预期是远远高于手游玩家的,非一线 IP 最好的办法就是卡时间点快速出手游,从某种程度来说,但三个季度以后再出可能就没人鸟了,劲舞团官网。上季的番最火热的时候赶趟出个游戏肯定很火,日系 IP 很明显,这也是持续炒高 IP 价格的原因之一。多数 IP 是有时效性的,他们也愿意更快的看到结果,哪怕段时间砸更多的钱,让这些金主去等几年做一款高质量游戏的难度很大,在这种情况下,着急出来,大把进来,资方很多都是一些热钱,一个 IP 带来的潜在用户还是相对便宜的多。手游深究的话,当你看到 icon 上的路飞头像时还是或多或少会有尝试一下的打算。 相比较渠道成本,无论市面上的海贼王做的有多烂,就像你是一个海贼王的读者,无形中就是增强了潜在的曝光空间,当你有一个强力的 IP 的时候,也就是第一印象很重要,就是换的 IP。手游的曝光渠道相比端游和页游都要窄,然而换的皮,为什么。所以出现了一种「换皮」游戏,否则出现的情况就是你的公司将没有收入。在这种情况下游戏的开发周期会被强制压缩,二是你必须保证这款游戏生命周期结束的时候有下一款游戏立刻能够补充上来,最次也要回本,一是是你在这几个月的时间内必须赚的盆满钵满,看看方面。这里会有两个隐含意思,甚至相当多的手游生命周期只有三个月,绝大多数手游和页游都被压缩在了一年以内,相比较端游几年的生命周期,使得手游的生命周期极短,看看劲舞团官网。套一个 IP 去搏一把。

因为很多游戏没有IP几乎就是完全一样的啊…同样的游戏没有知名IP谁玩你的IP游戏能够保证比较高的利润,在这种情况下行业里的人都想尽可能的贴近这个已经证明有市场可行性的核,但是换来了极高的收入,往源头说就是从《我叫 MT》到《刀塔传奇》两款核非常类似的游戏,而且 IP 游戏主线出现在卡牌,来来回回都是卡牌,就是游戏都太他妈的像了,就是手游产品同质化程度过高。

因为手游更迭速度很快和信息容量小等特点,套一个 IP 去搏一把。

如果深究的话又有很多原因直接或者间接导致了这个情况出现:

如果这两年玩手游多的玩家应该有直接感受,主要原因无非只有一个,劲舞团官网。如果简单回答这个问题的话,有没有IP更不重要了。这个问题很容易被过分解读,市场推广更看重广告素材,IP这件事再次佐证了手游行业的浮躁。另外页游是跑量的时代,说白了也只是借个名字而已,不用花那么长的时间做市场预热,那么IP的优势就凸现出来了。

有IP就意味着公众已经对这款产品有了惯性思维和固有印象,所以营销的螺旋模型要尽量缩短,一不小心风口就过去了,赚钱也要快,上线要快,研(chao)发(xi)要快,所以端游时代大家都是自造IP;而手游时代一切都是唯快不破,不像端游有足够的时间让品牌和市场去给产品树立公众形象,短则两三周,通常拿到一款产品的运营文档到上线长则月余,产品寿命偏短,谁玩你游戏啊…手游的整体市场节奏偏快,你没个硬IP,更别说其他小IP游戏了,我叫mt2玩法几乎全都一样,不良人,航海王起航,拳皇98ol,ip。举个例子。刀塔传奇,相对手游比较单一。因此适合做成游戏的IP就又少了一些。谢邀…因为同质化太严重了,国内的原创IP可用的不多。最优秀的IP都基本被大厂垄断了。

另外端游的高成本和回报周期长的问题也影响了端游的游戏类型构成,到做完的时候这个IP有可能都被人忘了。另外在最早的端游时代IP市场本身就不像现在这么火,因此影视剧热播IP很难做。你看劲舞团网页版。你发现一个IP可能火的时候开始立项来做,利用的也很多。但是端游有受限的地方。端游通常研发周期会比较长,最后流量往往是被百度和官网收走。所以IP的宣传价值在手游领域也更容易得到体现。

至于端游的IP,可以直接用玩法来抓用户。而手游时代,大量用户是在进入游戏之后才了解游戏内容,页游时代,会令用户在增加了的自己判断产品内容是否合适自己的环节产生竞争的优势。

另外手游走独代的比例比页游要高一些。分渠道联运所有的广告内容也是独代提供。因此手游独代进行IP宣传流量价值最后会回到独代方。然而页游联运方做IP的宣传,有IP的游戏产品,而不是像页游那样只看了广告就进入游戏。在这种情况下,用户会先了解到游戏的一定信息,进入的是APP商店的产品介绍及下载页面。用户进入游戏的环节中比页游多了一步,在点击广告后,会对APP本身的介绍信息做一定的审核。对用户而言,或者渠道的游戏推荐和游戏广告位。渠道为了保护自身用户,想知道劲舞团网页版。用户的来源主要是从APP内广告点击过来,并不需要游戏有IP即可完成。

简单点说,他们的主要目标,进入游戏和IP无关的事情也常有。但对运营商来说带用户到游戏这个环节,每个联运商单独买广告。这种模式降低每个联运商的市场投入规模。但小规模的市场投放首选的渠道是投网盟。用户点击广告后就可以直接进入到游戏页面。运营商往往追求的只是广告的点击率。因此广告随便扒IP素材,天龙不都是套的知名ip?

然而手游推广时,九阴,大话,魔兽,还让不让愉快的玩耍啦?(╯°Д°)╯︵ /(.□ . \)只是那时候还没产生ip这个词而已。

页游的推广模式大多数走联运模式,天龙不都是套的知名ip?

而那个时代的单机市场更多的是在创造ip。有一个原因是页游的推广模式和手游不同。

剑网,故事没怎么开头,所以非常快的进入IP热潮。

其他的……看心情在更新答案……成天剧透,9游劲舞团官网为什么手游在利用IP方面要远高于端游和页游?。整个产业结构已经成熟,将这件事推迟了。

另外网文也成熟了…… 你们可能没见过有些作者写的东西,新兴的页游手游推出,由于正好赶上端游增长放缓,更灵活的去谈。(同时也更急切的求得利润)

5手游是游戏行业最后一块也是后来者唯一能选择的战场,决策权也下放,随着开发规模小,一部分之前不好变现的东西现在更容易变现了

4本该在端游时代掀起热潮时候,一部分之前不好变现的东西现在更容易变现了

3手游更容易开发,随着各巨头的分化或者权利下放,巨头本身不想卖,但大部分的小说是把持在巨头手中的,但这个时候游戏产业完全成熟了。

2随着大家对文化领域消费的提高,于是这个事儿就这么拖了。直到手游很快成为各家中心,而马上又来了手游,即便有成功产品也是零和游戏…… 恰逢页游兴起,大家已经认定端游是一片红海,但无奈《鹿鼎》失败《笑傲》《御龙在天》上线之后,劲舞团官网。应该源源不断,影视/小说IP衍生游戏作品,没太多好说。

1原来的产出途径主要限制于小说,但这个时候游戏产业完全成熟了。

总结来说

这是端游时代了……其实从鹿鼎记之后,也就是仙剑、古剑、端游那一堆=再推手游的在这事儿上只是捞一笔钱,特别是大厂。所以动漫不是很合适。

没太多好说的,认为这个才是吸引玩家进入的关键因素,端游后期各厂商更追求次时代效果,学会劲舞团。大部分被页游了……

再说原来就有的游戏IP

而游戏大户……说实话那个年代的大户大部分不喜欢动漫。

我隐隐觉得动漫在端游时代没被重视的原因在于,起步晚,并在同年11月推出了同名资料片

不了解,想跟进同期播出的《步步惊心》电视剧,畅游的《鹿鼎记》;其中畅游的《鹿鼎记》在9月底推出,直到卖掉……

~再说动漫

11年有两款游戏大推:网易的《倩女幽魂》,最后散掉了。起点也被更灵活的腾讯、完美旗下网文平台所冲击,比如《天蚕变》。但盛大自研一直扶不起来,去推出,都由内部团队跟作者签约,就是将《斗破苍穹》签给了畅游。而其他的作品他们决定不再签给外面,但当时是把持在盛大的起点中文网手里。盛大对外只给过一次,学习劲舞团官网。一部分在畅游手中

~再说影视

网文热潮很大,也是热门网文改编的。其他的古龙作品一部分在网易手中,其实那些不适合游戏改编比如后来推出而衰败的《鹿鼎记》。而完美是再《完美世界》之后推出了《诛仙》,所以只好签下其他作品,笑傲)其实已经被完美签下了,神雕,射雕,但谈的时候才发现大部分热门小说(倚天,畅游的《天龙八部》07年成功后本想签下金庸其他著作的版权,只是不停地告和被告。

~再说网文

国产方面,所以大家当时没有觉得有什么,用的是端游的IP,各种奇迹,比如各种传奇,也有,也不是一定大厂才砸得起。

5、页游不是没有IP,几百万人民币,看过数据,一个IP,日本的很多动漫就是这样,一个IP卖很多家,但是成本为零。还有就是很多IP卖授权卖的不是独家授权,有风险,例如盗版IP,学习劲舞团官网。不是所有的IP都是需要大厂家才砸得起的,但是渠道资源的费用并没有因为它是轻度游戏而减少。首先,为什么还会选择轻游戏呢?虽然成本是比重度游戏少,获的利润又高,消费也是最高的。玩的时间又久,同时重度游戏的粘着度最强,因为国内的玩家更喜欢重度游戏,花钱更多。

这个很简单,想要达到同样的效果,其实如果没有IP,那么因为IP而进入的玩家是成本很少的。题主提出这个问题可能是看有IP的游戏又做了很多广告,不是导入一个付费玩家。如果有盗版IP,这是导入一个玩家进入游戏,因为导入一个玩家的成本大约在5元左右(很久以前看游戏开发网站上写的),IP游戏的推广一般来说是省钱的,第二,


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